Research
創作理論などについて、あれやこれやと考えたりもしています。
なお、これら「理論」は「法律」ではないので、100%守らなければならないワケではありません。
確固たる信念やアツい想いがあるなら、こんな理論なんてどうでもいいのです。拙作でもよく無視してます。
三幕構成 及び ストーリーパターンについて
面白い物語のパターン化は、古代ギリシア アリストテレスの時代から続く、人類が挑み続けている問題のひとつです。
弊所では、物語のフレームワークとして三幕構成が有効なのってどうしてさという話で論じている通り、「物語の本質と三幕構成との関係性に関する考察」を公開しており、三幕構成を「変化の型」と位置付けています。
三幕構成を使いこなす ~創作の旅路を支える地図~(Speaker Deck, アーカイブ動画)では、三幕構成の具体的な使い方として、「キャラクタークラス図を用いた対比構造の整理による物語作成手法の提案」と「入れ子構造による連載ストーリーへの三幕構成導入手法の提案」を公開しています。
面白い物語の作り方を探している方や、三幕構成は知っているがうまく活用できていない方の、創作活動の一助になれば幸いです。
漫画の構成要素 及び コマ割表現について
製造業などにおいて製品の品質を向上させたいとき、機能などの良し悪しを部品ごとに追求していく場合があります。クリエイティブにおいても、構成要素や表現技法ごとの追求は有効です。
弊所では、構成要素について、漫画の構成要素には「深さ」って概念があるんじゃあないかという話で論じている通り、「構成要素の『深さ』に着目した漫画制作手法の提案」を公開しています。
また、表現技法について、コマ割は宇宙みたいなもんでめちゃくちゃ難しいけど面白いよという話で論じている通り、コマ割を「ページデザイン手法」と位置付け、「漫画表現におけるコマ割の重要性とその構築理論の原理原則に関する考察」を公開しています。
キャラクターやテーマの説明タイミングに悩んでいる方や、次のコマ・次のページ・次の話へとどんどん進みたくなるような漫画作品を作りたい方の、創作活動の一助になれば幸いです。
漫画原作者志望向けのトレーニング手法について
近年、より高いストーリー構成力・ネーム力・画力が求められるようになってきたことは周知の通りであり、より良いストーリー・ネーム・イラストの作り方の体系化も少しずつ進んでいるように思えます。しかし、台詞については、台詞を推敲する際の着眼点・注意点程度しかまとめられていないのが実状で、台詞を考える力 = 台詞力を向上させるためのトレーニング手法は全く考案されていません。
弊所では、うきぐも考案の練習問題LWQで台詞力を鍛えようぜという話で論じている通り、「台詞力トレーニング用練習問題『LWQ』の提案」を公開しています。LWQはエル・ダブ・キューと読み、Last Words Questionsの略称です。
台詞力の日常的なトレーニング手法を探している方や、台詞をどう考えればいいのかわからない あるいは もっとエモい台詞を書きたいという方の、創作活動の一助になれば幸いです。
制作体制について
「整備されていない制作プロセスや険悪な制作チームからは、良い作品は継続的には生まれてこない」という事実は、想像に難くないことでしょう。
弊所では、「コンテンツは物理的な実体を持たないため広義のソフトウェアに該当する」と定義したうえで、IT業界のチーム開発手法をクリエイティブ業界に横展開する方法を提案しています。下記はその事例や提案内容です。
- 作品のチェック体制を、テスト開発プロセスVSTePの導入により改善
- 動画制作組織を、アジャイル開発の考え方やスクラムイベントの一部導入により改善
- モデリングによるふりかえり会での論点ズレ防止手法MDR(Modeling-Driven Retrospective)とその記法ReD(レッド; Retrospective Diagram)の提案(詳しくはSpeaker Deckをご覧ください)